studio Odyssey



Short Session 04

 2006.06.08/22:30〜

04:ソードワールド2.0 その2

.0:反省会というか、座談会。

GM
:反省だけなら、猿でも出来る。
A
:人間ぶってる奴の九割は出来ない高等技術だ。
B
:できる、けどやらない…が人間としての進歩なのですね。
A
:猿は賢いな。
GM
:そろそろはじめていいのんか? SW2.0初セッション記念、もうすぐルルブ2もでるね、第一回反省会ー。
C
:よろしくお願いしまーす
A
:ばちばち。(魔力4のスパーク)
GM
:今回の趣旨は、実際にプレイしたSW2.0のリプレイを読みつつ、SW2.0の素朴な疑問や、実際にプレイした人はプレイした感覚などを垂れ流しつつ、うんうん頷く会だ。
A
:皆様うんうんの顔文字を辞書登録…ねえな。
GM
:ここで頷いていますは禁止。さて、じゃあ、リプレイを順に追いつつ、だらだらんとやっていくか。
 まずはキャラクター作成だが、1.0と比べて、時間かかるな、2.0
A
:ロール増えたからなー。
GM
:慣れもあるとは思うけど、技体心を先に決めるのはどうかと思うね。
C
:技体心も、ABCDEFも、すべてダイスならばあんまり関係はないかもしれませんが、ABCDEFを振った後にいろいろ考えて初期技能選べるのなら、技体心を後で取れたらいいなぁ。
GM
:技体心は、任意でもえらべるからなぁ。順序が逆でもいいよね。
A
:あと、種族が占める割合でかいよね。
D
:とりあえずさいころがたくさん振れれば何でもいいです。
B
:とりあえず、方向性が決まっちゃうので、生まれダイスはちょっとなぁ。
GM
:それはそうだね。まぁ、任意で選んでもいいルールだけどね。つか、ドワ他、異種族にも冒険者生まれがあればいいんだが…
A
:それ認めちゃえば良い希ガス。
GM
:ルールのサポートあればね。
A
:でも成長やアイテムでの補強幅が半端なく大きいので、キャンペーンでこそ初期能力は滑っても、割と問題ないんじゃあない?
GM
:アイテム増強は確かにでかいな。さて、戦闘特技だけど、戦闘特技って、個人的にるるぶ1の段階では、少ないなというのが率直な感想なんだけど、みんなはどうなん?
A
:必要なところは概ね抑えられている感、つーかこれ以上増えたら一度に記憶するの厳しいかも?
B
:少ないというか、戦闘しかない。
A
:言われてみれば。
GM
:いや、そりゃおめー、戦闘特技なんだから、戦闘しかねーだろw
A
:それもそうか!w
C
:これ以上増えると、習得条件も相まって、はたして取れるものなのか。
GM
:習得条件はちょっと厳しすぎるかも知れないな。まぁ、何でも出来るがTRPGの楽しみ方ではないと思うが、他にどんなんがあったらよいと思う?
A
:DDOで言うスキルフォーカス、罠解除にボーナスとかあってもいいかもね。
GM
:スキルフォーカスいいね。もしかすると、ルルブ2の練技とか、そういう感じになるのかも知れないけど。エンハンサー。
A
:二重詠唱欲しいけど、これは黙ってても続ルルブで出そうだ。部位狙い・体当たり・チャージなんかも黙ってても追加されそうだなあ。
GM
:そういや、その辺ないな。
C
:防御専念ってありますっけ?
B
:それもないですね。折角乱戦あるんだから、離脱があったらいいな。
A
:後は2H武器か、ポールウェポンで広域攻撃?
GM
:なぎ払いか。そういえばないな。なんだ、2.0って言うくせに、旧版で出来たことが全部出来てないぞ!
B
:そりゃ、まだるるぶ1冊目。
A
:カウンター技も何か欲しいところだ。
GM
:このあたりは、るるぶ2で追加されることを期待しよう。
B
:今月末でしたっけ?
GM
:旧版の上級ルールと同様、7レベル上も出るらしいし、モンスターも100体追加されるらしい。
A
:百!
B
:多いな。
C
:100は多いw
D
:モンスターコレクション(上)(中)(下)ですね、分かります。
A
:百追加はまことに結構だけど、それ一覧にしてくれよ、と。今の形式で百増えても把握出来んわw
GM
:一覧はお前、Box売りだろ。マスタースクリーンと一緒に。

 まぁ、まだルールブック1です。(最終的には3まででます)
 まだまだ、これからどんどんルールが追加されていって、完全版が出来るでしょうから、この時点で旧版の完全版と比較するは、お門違いかも知れませんが、SW2.0が旧版の完全版と同等以上のルールになってくれればと思います。

GM
:キャラ作成の話を続けます。経歴表、面白いな。これはダイス振らないとダメだろ。
C
:経歴表おもしろいですね、振ればよかった。
A
:意外にっつーか狙ってるんだろうけど、上手く嵌るよね。
GM
:引きこもっていた とかあるんだぜ。
A
:「引き篭もっている」
GM
:引きこもりニートがいきなり冒険者かよww
D
:人とコミュニケーションとるのが怖いからまずは怪物から。
GM
:「僕の気持ち、うけとってくださいー」ざくー。
A
:NPCのキャラ付けをやっつけるのにも使えるかも分からんね。
GM
:ああ、それはつかえそうだな。プレイヤーのみなさんには、ぜひとも、キャンペーンをやる際には、経歴表を振っていただきたい。経歴だけで、キャンペーンの最初の方で、5セッションくらい出来そうだ。
A
:GMの負担を減らすシステムって要素が一番強いか。
GM
:SW2.0って、たぶん、キャンペーンやるなら、セッション数、旧版より多くなる気がするんだよね。感覚だけど。まぁ、そういう時に、この経歴表はうまく使えるんじゃないかなぁと思う。
 どうでもいいが、るるぶ開いたとき、横書きなことに驚いた奴、挙手。ノ
A
:はぁいw
B
:あー、そいえば、前のは縦書きでしたね。
C
:SW1の完全版がこんな感じだったので、特に違和感はなかったです。
A
:左から進んで行くのに驚いた、これ見たの十年以上振りだぞ。ああ、教科書はこうか。
B
:何一つ違和感を感じなかった。
C
:そして、旧版の完全版じゃないのは知らないので、違ったのかと今知りましたw
GM
:これが時代の差か!
A
:横の方が読み易いので問題はないな。
GM
:読みづらいww
D
:というか、基本ルルブ持ってる奴は何人居るのか。
B
:ノ
C
:ノ
GM
:ノ
D
:完全版じゃないぞ基本だぞ。
GM
:1.0のだろ?
D
:そう、文庫本サイズ。
C
:1.0ならないです。
A
:1.0は持ってない。
GM
:上級もあるぞ。モンコレがねぇんだよ!
D
:モンコレあるぜえええええええ!コレクションシリーズは全部ある。
GM
:いいなぁ…ってか、1.0のベーシックも縦だったな。
B
:私持ってるのそれですね…って、これ、基本ルールブックじゃないの!?
D
:ベーシックは後から出された。
GM
:完全版の後だぞ、ベーシック。
B
:なにー!?
A
:何ぞのライセンスばりに何が何だか分からないなりよ、キテレツ。
D
:あれよね、クラスごとにモデルキャラが乗ってる奴。初期に出された基本ルルブは殆どがダッカードで進む。
GM
:懐かしいな、ダッカード。あとシーフがいたな。
B
:緒方さんが絵を描いているのは?
D
:ベーシックじゃねえかな。
GM
:1.0初期版には、絵がありません。
D
:うむ。
GM
:さて、リプレイに戻るが、バックラーの発動体化ってどう思う?これ、無しかなぁと思うんだよね。
D
:個人的には無しかなあ。
A
:感覚的にはアリだな。
B
:D&D感覚で、軽い盾ならー気分で装備したですが。
E
:指輪とかでもおっけーらしいから、盾でもいけるんじゃないかなぁ。
D
:阻害するかしないか、が焦点になると思う。
B
:2Hが可能で、武器なら金属非金属の関係はなし、ならバックラーの何処が問題か…
D
:仮に腕に通してつけるとすると、腕をぶん回すような動作をするときに顔に当たるんじゃね?
C
:バックラーもって手を振り振りしたら、かなり邪魔だとは思いますねぇ。手甲のような盾分類のアイテムが追加されればいいんでしょうけど。
GM
:2.0では、弓を持っていても魔法が使えるようにデザインされていると思うんだよね。だから、盾も有りなのかもしれないが…まぁ、Q&A待ちだな。盾を発動体にしようという人がどれほどいるのかは知らないがw

 弓で魔法が使えるように〜というのは、あくまでイメージです。
 昨今のコンピューターRPG等を見ていると、弓を持ったキャラクターが魔法を使えるというのも普通になってきたので、SW2.0もおそらく出来るようになっているだろう考えているだけです。実際可能であるかどうかは、各GMの判断か、Q&Aを待ってください。
 (旧版では、弓を持っていると魔法が使えません)

GM
:では、キャラクター作成で、何か他にあるかね?
A
:裏で問題になったんだけどさー、特技の習得保留ってアリかな。
GM
:俺がGMなら、ありだな。
A
:俺様判断だとアリだ。
GM
:まぁ、取らないことによる利点もないしな。
A
:遠距離系がほぼ確実に精密射撃に流れるのは何とかならんのか。
GM
:誤射を恐れるなということだな。
D
:DXで言う守りの弾みたいなものがあればいいのか。
A
:この点に関しては、HFOの方が選択肢広くて楽しそうだ。
B
:乱戦が肝みたいだし、経験点地味に食う遠距離系は他にとるのもないよーな。圧倒的破壊力を誇る銃で誤射!
A
:テンション上がりまくりんぐ。
B
:大迷惑です!
C
:そんなドジっこ属性。
GM
:誰か死ねー!

 「戦闘特技を取得しない」に関しては、GM判断でもいいのではないかと思います。取らないことによる利点て、別にないですしね。

GM
:では、シナリオに入っていきましょう。シナリオ自体はシンプルなものです。探索->戦闘ですな。
A
:純度95%くらいにシンプルで、おじさん感動。
B
:のこり5%が気になる。
D
:友情が足りなかった->5%
GM
:凝ったものやっても仕方ないし、即興だし。リタブさんのおかげで、導入にも困らなかったし。すごいぞ、経歴表。
B
:別に経歴表でなくても…
GM
:導入は特にこれと言ったことはないかな。
D
:っていうかリタブをそのまま採用されると思わなかった。人名じゃねえって。
GM
:人名ジェネレーターが言ったんだから、人名なんだよ!里見人名ジェネレーターだけど…
A
:ジェネレーターを教育すべきだと思いますw
GM
:あ、ところで、今回思ったんだけど、人数が6人だったからだと思いたいが、スカウトとセージ多すぎね?なんかの判定のたびに、ころころころころしてた気がする。
C
:弱点の判定がセージだったので、余ったら取ろうかなーって。
B
:単発だから、経験点残すのもアレだーってこぞってサブとってっただけかな、と。
A
:判定を有利に進めるなら、1でも取っておくのは、結構でかい。
GM
:キャンペーンじゃないからというのもあるか。
A
:それが、ロールプレイ的にどうかは別だがね。
C
:キャンペーンだったら、保留してたと思いますねー。
GM
:ちょっと、ころころころころの数が気になってな。プレイ中から。
A
:例えば三人持ってても、基本はメインスカウトの一人にやらせるとか、そういう配慮は欲しいところだね。
GM
:うむー。ロールプレイにならんからな。
D
:まぁ個人的に、「1あったら有利だから」って理由では取るべきではなさそうだね。マンチになる。
GM
:久しぶりに聞いたな、マンチキン。
A
:思考がえげつないモードに切り替わると、皆でころころころころするんだ。
B
:振れるなら振る、が好きなので、罠でないなら分担はあんまり考えないかなぁ。
C
:振れるところは振りたいってのはわかるw
GM
:俺は、個人的には、さいころあんまり振らないんだよなぁ。自分が目立つところでしか振らない。つか、あんまりころころしてても、編集さんにカットされるぞ!

 個人的な感覚ですが、SW2.0ではスカウト、レンジャー、セージが少ない経験点で取得出来ることもあって、「とりあえず1レベル」になってしまいがちです。
 ここは、ロールプレイ(役割演技)という意味で、TRPGに慣れている人は、ぐっとこらえることも必要かも知れません。(ダイスを振ること以外の楽しみを知っている人は、ダイスを振る楽しみを他の人に分けてあげるのです)
 スカウトとレンジャーは、かぶる部分も多々ありますし、人数が多くなったときは、特に注意した方がいいでしょう。

GM
:ちなみに、旅程が3日と言ったのは完全に忘れていました。
A
:タイムリープ。
D
:あしたはきのう。
B
:んむ、解ってました。
GM
:野営は、予定になかったんだよな。誰かが、テント買ったとかいうから、入れてしまったじゃないか。いいGMだな、俺!
B
:誰だ、でてこい!
D
:俺俺。
GM
:俺俺。
A
:「テントはあるが誰も建てられない」という状況きぼんぬ。
B
:いいな!その状況!
GM
:rア コテージ。
A
:セーブポイントでしか使えません。
D
:セーブクリスタルを。
C
:フィールドに出ればあるいは。
GM
:野営はまぁ、それでも面白かったな。ドワーフは朝、昨晩の薪の残り火で顔を洗うということが判明したし。
C
:火であって、灰ではないのです。
A
:ドワーフに油引っ掛けて火付けて戦闘させたい。
GM
:燃える闘魂。
B
:何その神風特攻。
GM
:面白そうだな、それ。俺がGMなら、許すw
E
:私でも許すぜ!
A
:ファイアボルトは任せろ。
C
:天使の抱擁:火だるまになったドワ子が、満面の笑みで体当たり…もとい抱擁を求めてきます。
A
:ああ、幼女前衛なら、火炎魔法誤射ってもいいんだな。
B
:なるほど!フェアリーテイマー強いな。
GM
:遺跡探索のあたりに行きましょう。達成値14はないなw これ、ゴブリンに追いつくかどうかの時間稼ぎだったんだよね。
A
:基準4でやって出目10だろー。
GM
:うむ。基準4もちょっと高いが、1回で見つけられたら、ゴブと遺跡入り口で戦闘する予定だった。
A
:パメラかナジムが変転使えば出る範囲とは思うね。
GM
:結局2回で見つかったから、予定通りだったんだけどね。
A
:成功報酬がそれなら結果的に妥当じゃないかなー。
D
:運命転換って奴か。途中で知らされても困るんだぜ。
GM
:完全に存在を忘れていたからなぁ。
E
:そいや、レベル3は存外に強いと思う。いつぞや、軽い気持ちでボガード出したら殺しかけましたし。
D
:レベルっつーよりもキモになるのは特殊能力の有無であろう。単純な攻撃能力とかもあるかも知らんけど。
E
:追加攻撃とか普通につえーです。
A
:ライフボトルがあるからHP0は考慮してるんじゃないかなあ。今回ダメージでけえし。
GM
:2.0は敵の特殊能力、多いね。
E
:ですね。
A
:3レベル以上は、厄介レベル1の特殊能力はあるな。3以上は、1上がる毎に別次元に化ける。
E
:サンダーバードだかなんだかは、倒せる気がしない。
GM
:モンスターはまだ戦闘の回数こなしてないから、いまいち感覚がつかめない。あと、セッション終了後に能力値も上がるから、一概にモンスターレベルで計れないね。
A
:Boss補正あるしね。基本的にはGMが模擬戦闘やっとく前提だろうな。
GM
:これはGMの負担増だな!

 SW2.0の敵は、旧版とは少し感覚が違います。
 冒険者レベルと同等の敵も、3体以上になると、人数によってはきついでしょう。ボスクラスは+1レベルくらいの敵が無難かも知れません。(または、剣のかけらを入れて、同レベルのモンスターを強化してボスにするかですね)
 何にせよ、模擬戦闘をやっておかないと、バランス調整は難しいかも知れません。

A
:ソーサラーの直接攻撃能力強いな。攻撃っつーか作用か。
GM
:真語魔法?
A
:うむ。
D
:トゥルーワード。
GM
:強いか?1.0の方が多彩な気がするが…
A
:ジャラーとマギテクは一枚噛ませないとならんし、他の魔法クラスと比較すると一段強くね?
GM
:ブラントウェポンは強いと思う。敵の攻撃−4は強すぎ。
A
:30mで、基点で、18ラウンドだぞ。神だな。
GM
:マンチキンなら必須だな。
E
:マギテックのグレネードとか素晴らしそうじゃね?
GM
:グレネードはたぶん、そんなに強くないんじゃね?ちょっと強いファイヤーボールだろ、これ。
A
:抵抗ないぜ?
GM
:グレネード?抵抗あるぞ。精神抵抗。効果半減。
A
:あった。けど、開幕で打ち込めれば削り効果でけーと思う。
GM
:弾ものだが、これだけ特殊だな。気をつけよう。
E
:レジストボムとかも面白いなぁ。
GM
:さて、リプレイに戻って、落下はお約束だな。
D
:うむ。俺は確認するだけして、後は他に任せた。
GM
:何故俺がいつも最初のクエで落下をやるのかというと、大抵の場合、初心者が最初に参加した場合、ここまでダイス振らないw
A
:にゃるほど。目からスケイル。
GM
:ぜひとも、この、初期セッション落下文化は、広く普及してもらいたい。そろそろ、俺は封印しなければならないようだが…新しいネタ考えよう。
D
:見事に引っかかったよなあ。加速するギャルゲ。
A
:全てがギャルゲになる。
GM
:6人もいれば、1人くらいは確率的に墜ちるね。
D
:多分前期ギャルゲセッションだと、ここで滑るのがアルなんだ。
GM
:だろうなw
A
:ギャルゲでそれは誰も助けてくれねえw
GM
:遺跡は何も考えていないので、一本道です。あ、ここでスパークしてるけど、これ、当たるとおもった?
D
:ここで撃つべきではないと思ったなあ。
B
:3mだから、ぎりぎり当たるかなーと。
A
:威力0をそういう使い道するのは面白いと思った。
D
:リプレイ集のイリーナが、街道に居る怪しい奴に「怪しい」だけでセンスイービルを掛けたのに似ている。
C
:あぁ、確かにそれに似てますね。
GM
:俺、これ、普通のセッションなら、当たらない判定にしたな。
B
:距離とか関係なく?
GM
:うん。まともにダンジョン作っていて、ゴブリンに意味があったら、距離なんて俺の頭の中にしかないんだから、MP減らさせるだけで、当たらないだろうな。むしろ、この次に降りてきたところで、危険感知。不意打ちされる。
C
:スパーク程度だと、遺跡にダメージとかははいらないんですよね?たぶん。
GM
:それも考えたけど、それだとセッション失敗なのでやめました。
A
:スパークで入る遺跡で単純戦闘させるのはシビアなミッションになるね。爆弾系アイテムは遺跡を損壊するのでラアウェの写本を使いましょう。
GM
:しめってるから、感電とかも面白かったかもしれん。今度やろう。
C
:あぁなるほど、それは面白いですねw
A
:機械遺跡だと何か影響させたいな。
B
:けど、明らかに何か息潜めてるのがいるとして、普通に降りてくって、どんな神経ですか!?
D
:普通に降りなければいいだろう。今回はその結果、スパーク撃ったわけで。
A
:俺様戦術だと、危険感知持ちの前衛先頭で突っ込ませるな。
D
:普通なら声を掛けるのかね。ただ、それにしても、声を掛けていいものかどうか、という判断もあるだろうし…
C
:スパーク以外の牽制策は考えようとはしてたけど、思いつかなかったなぁ。
GM
:たいまつ落として、前衛が入るとかでもいいな。そいや、フォーリングコントロールが無くなったから、落下制御は出来なくなったんだよなあ。
D
:旧版で、「フォーリングコントロールで音速特攻爆弾」はアリにして欲しかったと思わないでもない。
B
:なんか、マジックアイテムで落下ダメージ無視があったし、そのうち出るのでは?
A
:天使の翼か。
GM
:ああ、あったな、そんなん。
D
:2.0では、フォーリングコントロールは「現状では遺失」。
GM
:使い勝手がよすぎるからか!落下ダメージ関係なくなっちゃうしな、あれ。
B
:落下ダメージって、普通に死んじゃう級のダメージしか見たことないのですが。
GM
:落下は3メートルあたりいくつだったっけな…あ、いや、逆だ。メートルあたり3だ。5メートル墜ちたら、15点。
C
:いたいいたい。
A
:でけえって。2メートル如きで、6も喰らわないよね。
D
:鎧によっては、2mでもこええかなあとは思う。
C
:鎧で防いだとしても、HP半分こそげちゃうのかしら。
B
:けど、20mで人は即死することを…って60ダメか。
A
:現代の17歳女子高生ですら、2メートルくらいなら平気だと思う。
GM
:ぎょ。ついでに見た受け身判定に驚愕の事実。達成値分のダメージを消せる、としかない…2.0の落下こええw(旧版では、落下するメートル分が、達成値で引けた)
D
:旧版だと「人を殺すなら10メートル掘っとけ」だったのになあ。
A
:基準7で出目11出して、10メートル落ちたら、12点。
GM
:鎧引いて、まぁ、10点くらいか。
A
:でもHP増えたよね。
GM
:まぁ、死なないだけでもすごいが、落下には気をつけようと言うことだな!
A
:GM裁量で落下先は柔らかめの地面にして、計算式弄るくらいで良さそうだ。
D
:殺したきゃ使え、にはなりそうだ。

 スパークの話ですが、結果的にここでスパークというのは、選択肢としては悪くはなかったかと思います。
 GMがどう処理するかはプレイヤーにはわからないことですが、GMがすべきことは、プレイヤーの宣言に対して、淡々と処理をすることです。(ここではダメージを入れています)
 この時、GMが注意した方がいいのは、とっさに何かを考えて対応しないことです。たいていの場合、それらはうまく行きません。遺跡にダメージだとか、感電だとかをこの時点でやっていたら、セッションがうまく回らなくなると思います。(そのような状況をGMが最初から想定していないからです)
 GMはプレイヤーの宣言に対して、自分が設定している状況での反応を返すべきです。シナリオを優先する行為をとることは、あまりおすすめしません。それはプレイヤーのモチベーションを下げることになりますし、セッションそのものがうまく回らなくなる可能性があるからです。(自分の想定通りにならなくても、そのままやってしまった方が安全なことが多いです。実は、遺跡の中にはゴブリンではなく別の冒険者が!とかやるのは、かなり危険なので、やめた方がいいです)
 なお、落下ダメージのGM裁量ですが、メートルx3の、3の部分をGM裁量で変更するのが望ましいと思います。(旧版はそうでした)

GM
:さて、一本道を歩くところだが、聞き耳は歩きながら出来るのか。
B
:知らない、冗談で言ってみた。
A
:俺様判断だと、低速移動ならペナルティ2で出来てもいいかなあとかw
GM
:10秒だし、歩きながらでもいいかな。
C
:聞き耳は聞くことに神経集中するから、歩く程度の雑音も邪魔なんじゃないかしら?
GM
:技能で修正もらえる聞き耳なんだから、歩きながらでもいいじゃないか!ただし、10秒3メートル移動制限でw
B
:ってより、10秒くらいちょっと止まればいいじゃない。
A
:秒速30センチメートル。
GM
:で、ゴブちゃんとの戦闘です。二人並ぶ通路と言っておきながら、前衛三人が入っている不思議はスルーでw
C
:ふぁんたじー。
A
:雑魚戦は時空歪んでも良いと思うw
GM
:出会い頭にピックは、1ラウンドくらい不意打ちの有利をあげたかったなぁ。
B
:始めにピック振って戦闘開始かと思ったのですが、RPG戦闘のように時空がゆがみました。
GM
:ピック攻撃はあってもよかったんだけど、ルール上のサポートないんだよね。GM判断で、レイラはこのターン2回攻撃でもいかったかもしらない。
D
:個人的に一番納得がいかねえのが、「乱戦の先の対象にキュアは不可」だな。「視認出来る対象にしか使えない」原則とは思うけど、乱戦の規模次第なら出来ても良いと思う。二人規模の乱戦で、半径3メートル遮蔽はねえよ。
B
:それ認めちゃうと、精密射撃とか射撃魔法も通過になっちゃうと思います。
D
:だって、射撃は物体が飛んでくけど、キュアって何か物体が飛んでくわけじゃないと思うんだよね。
A
:基点指定だしね、突然対象が回復する。
D
:神が対象を間違えるか?ってイメージ。
B
:言いたいことも解るですけどね、目の前ちらちらと走り回ってるのがいて、それでもその奥のに使えるなら、壁越しとか、ドア越しとか特殊な用法できそうだし。
GM
:いや、それは魔法としてはダメだろ。
A
:視認必須ってルルブにあったっけ?
GM
:ある。
B
:ダメだから、乱戦越しの起点指定もなしって認識してる。
D
:乱戦の先の「あの人にキュアを」のイメージだ。
GM
:それは、「見えてるんだから、届いてもいいだろう」って話でしょ?
D
:結局、乱戦を遮蔽物としてみた場合、壁みたいに全く先が見えなくなるか、ってのが俺の中での問題。
B
:ちょろちょろ動くんで見えない時があるって認識。
GM
:とりあえずルールを無視して、一個人として判断するなら、有りだと俺も思う。ただ、特技として<鷹の目>が存在する以上、せっかく特技取ってる子が、悲しい思いをするから、なし。
D
:まぁ、特技が存在する以上は認められないのは分かる。
GM
:うむー。
D
:ただ、俺の中で納得行かないだけ。
B
:私なら視認成功判定でも出すかなぁ…
A
:俺様判断なら密度次第でアリだな。先日話した、動かない乱戦だと、普通に出来るだろうし。(互いに攻撃する意志はないが、通り抜けを阻害している状態。にらみ合いの状態のこと)
B
:それはそですね。
GM
:うむー。
D
:SW2.0系のwikiでも、乱戦問題はかなり分かれてるっぽいね。
GM
:たとえば?
D
:「位置的には乱戦エリア内にいるが、乱戦に参加してないというキャラが存在できるかどうか」がすげー議論されてるらしい。
GM
:俺的には出来ない。乱戦に巻き込まれていると解釈する。
A
:原則なしで、特例ありだな。後者はルールを完全に無視ることになるが。
D
:なんか、法律を如何に解釈するかっつー状態だな。乱戦問題。
GM
:だなー。
A
:めんどくせえので都合悪い時は法律を無視。
GM
:最高裁が、判決だしてくれないからなぁ。地方裁判所の判断でやる分には問題ないとは思うけどw
A
:2.0ルルブは、敢えて議論を呼ぶ様に書いたのでは…というありえない陰謀論。
B
:そもそも、乱戦不参加なら、エリア内にいちゃダメじゃん。
GM
:いやぁ、それには、中心点の議論があってなぁ…この中心点議論はなぁ…
A
:中心点をキーにしたのは、結構な失敗だと思う。
C
:足止めのシステムがあるので、巻き込まれてるっていう判断になりそうなんですけどねぇ…
GM
:まぁ、乱戦は、抽象戦闘をわかりやすくするためのもので、議論するものではないよなぁ。ルールにうるさいのはなんだっけ?リアルマン?
D
:僕は本当はルーニーをやりたいんだ!
GM
:俺もルーニー大好きだがw
A
:準拠派と解釈派が泥沼の闘争をするには良い土壌だと思う。悪い意味でw
GM
:あと、このターン制戦闘はわかりにくい!
B
:ですね!誰も慣れてないのが目に見える!
A
:GM裁量より上の「ハウスルール」レベルで、行動順又は宣言順縛った方が良いかもね。
GM
:まぁ、セッション続けていくと、自然と順番出来るのかもしれないけどね。
A
:敏捷か知力かなあ。
D
:少なくとも旧版を齧った事があるなら敏捷でやるのが一番楽じゃないかなー。
GM
:全体的にGMは楽になったとは思うんだけど、スピーディじゃなくなったな…
B
:他人を動かしたいし動いて欲しい、そんなのが見える。
D
:そういう点では、エムブリオマシンRPGは大変分かりやすいぞ。
GM
:どんなん?
D
:何せ他人の宣言が全く分からない。
GM
:それは面白いw
D
:お互いに行動を決めてそれをシートに書いて同時に行動。
A
:それはGMのコストが果てしなくでかそうだ。面白いとは思うけど
D
:ロボットモノのTRPGなんだけどね、結構面白そう。
GM
:それもゲームの楽しみ方のひとつだとは思うね。ハウスルールとしては、敏捷度かなぁ。敏捷度の低い人は、割り込み宣言、みたいな感じで。
A
:血みどろの作戦会議するなら、別のゲームやれと思うw
GM
:そういうゲームもあるしね。次のテストでは、敏捷度順で処理していって、遅い人は割り込み出来るように宣言していくパターンにしてみよう。
B
:予想:割り込み多発。
GM
:割り込みは多発でいいんじゃね?
D
:スーパバイザコールか。
A
:二重インタラプト。
D
:対抗呪文に対抗呪文。
GM
:そういや、インタラプトサポートされなかったな。アリアンロッドにはあるから、来るかと思ったが。
B
:全員宣言後に路線変更->まとめがいい気がします。
GM
:全員宣言->路線変更は、3周くらいするから、時間の無駄になりそうで。
A
:延々と再帰するよな。
D
:ああ、「こう変更するなら、こっちはこうする」ってのが繰り返されると、時間かかるね。
GM
:基本的に、GMは殺すようなバランスでは来ないんだし、敏捷度順でどんどん処理していって、やっちゃえナッジでも平気だと思うなぁ。
D
:ナッジ定着したなー。元ネタ分かる人、2、3人しか居なさそうだ。
B
:余裕で知らない使ってない。
A
:まれに使うけど、ゲームは1時間でやめた。
B
:2.0の戦闘は、リーダーがいるべきだと思うんだ!アレじゃない人!
GM
:ああ、軍師か。

 オンラインセッションでは、どれだけスピーディに戦闘を処理出来るかというのは、重要な問題です。
 なので、実際のセッションでは、このSW2.0の戦闘でも、問題にはならないのかも知れません。みんなでわいわいやるのも、楽しいでしょうしね。この話は、あくまで、オンラインセッションでの話に限定されます。
 敏捷度順に行動を宣言して、その行動以前に行動すべきだと思う人が他にいない場合は、さいころをどんどん振っていってしまうほうが、オンラインセッションでは、さくさくと戦闘が進んでいいのではないかと思います。

GM
:リプレイに戻るが、挑発攻撃のHitって必須かなぁ。
D
:個人的に要らない、とは思う。口で馬鹿にするのか、ちょっかい出して馬鹿にするのかの違いかのう。まあ当たらなくてもちょっかいは出したことになるが。
A
:ルルブに一字たりとも記述がないので、俺様判断だと必須。知力や状況にも依ると思うけど、当てないとわざわざ構わないかなあって気分。
B
:それは、知力があるからですよ。
A
:ぶっちゃけ知力12もありゃ、そうそう反応しなくね?
B
:我々がおもったより遥かに馬鹿なのかもしれません。
D
:つまりナジムは反応してしまうのか。
GM
:SNEは、Q&Aを充実させるように!つか、Q&A本だすな、これはw

 ちなみに、旧版にもQ&A本はありました。
 ぜひ出して欲しいところです。(るるぶ3にくっついててもいいとは思いますけど)

GM
:あとさ、個人的にずーっと考えてることがあって、SW2.0では、1ラウンド中で、攻撃でつかう技能と、回避で使う技能って、違うものはえらべるのかね?
D
:1ラウンドの定義を教えてくれ。
B
:10秒。
D
:相手の番と自分の番が終わるまで?
GM
:そう。具体例で言うと、シューターで攻撃して、フェンサーで回避が出来るのかどうか。
B
:フェンサーでそれやっちゃまずいじゃん。だって、フェンサーファイターが可能に。
GM
:フェンサー/ファイターって、クリティカル下げる話だろ?それは命中判定と、ダメージ算出で違う技能を使うと言うことで、同時使用になるから、出来ない。たぶん、るるぶに記述があるはず。
D
:シューター/フェンサーでそれぞれ攻撃回避を行うことにどう意味があるのか分からない俺様。
B
:シューターに回避技能はない
A
:旧レンジャー?
D
:旧版で言うと、レンジャーで攻撃してファイターで回避できるかってなら、旧版ではOK。全く問題ないんだよね。
GM
:シーフでも回避できるんだっけ?
D
:できる。「レンジャー技能は回避力を持たない」だけだから「ファイター技能さえ持っていればファイター技能基準で回避は行える」
GM
:2.0では、そのあたりどうなんだろうね。SNEはさっさとQ&Aして欲しいなぁ。さて、戦闘はそんなものかね。あとは何かあるかな?
A
:旧の気分でフィールドプロテクションって、あんまり有効じゃないと思うなー。
GM
:戦闘開始前にかける分には、プロテクションを一気に出来るのは有利だとは思う。まぁ、−1点なぞ、何の役たつんだ、この世界で。というのには、同意。
A
:関係ないけどフィールドに較べて、素プロテクションが淋しいことこの上ないよなw
GM
:素プロテクションはもうちょっと優遇してやれよw
A
:うわあ、神聖魔法のラインナップ貧しいな。
GM
:あ、あと、敵のアイテムドロップはいらないと思う。必要かなぁ、これ…
A
:実にしょうもないシステムだよな。欠片と銭だけでいいだろ。どうせ殆ど全て換金アイテムなんだしさーw
D
:そういや敵倒した時の経験点が、頭割りしなくなったんだっけ?
GM
:頭割ではないね。
A
:殺せば殺す程、Exp増えるのよね。
GM
:そんなのTRPGじゃねぇだろと思わなくもない。
B
:なら、クエスト:狼の皮をとってきてでも作ればヨロシ。狼森に行ってダイスの数だけ狼出てくる。足りなかったらもっぺん振る。
GM
:それは実にTRPGでやる必要がないなw
B
:たまにフィーバーで倍出てくる。
A
:一匹の狼から狼の頭が十個くらい。
GM
:おい、今おもったんだけど、これ、戦利品て、2Dじゃん。13〜っていうのあるぞ。
D
:アリアンロッドの<目利き>みたいなのがあるのかね。
GM
:ルルブ2以降かねw

 戦闘報酬は、個人的にはあってもなくてもいいような気がします。ただ、SW2.0は結構毎回のセッションでお金がかかるゲームなので、戦闘報酬がないのであれば、多少、報酬に色をつけてあげないと、プレイヤーはお金がなくなるかも知れません。
 もっとも、プレイヤーに金を持たせると仕事しないと、どっかのGMは言っていましたので、バランスでしょうけど。
 オオカミの皮クエストはいいですね。何かにつかえそうです。

GM
:全体の総括です。どうだね、SW2.0。
A
:足らない部分があることに目を瞑れば、ゲームとしては優秀じゃない?
D
:今回、ルルブなしでやったけど、ルルブないとつらい。俺は旧版がある程度頭にあったからさあ、ある程度解釈できるんだけど、第一期でまっさらな状態から付いてきたジニーとかラゼットとかはすげーな、と真剣に思った。
A
:他4人+GMが神だった。
GM
:データが旧版よりは多くなってる感じはあるね。戦闘システムは2.0のが簡単だけど、データ多い。
A
:CRPGやってる奴なら2.0の方が楽だろうね。
D
:あー、2で種族追加されるのか。リルドラケンやってみてーな。
A
:何だっけエンハンサーやりたい。
GM
:グラランもついに追加されるよ!やつら、ぜってー、フォーセリアから来たんだと思ってる。グラランなら、世界くらい超えてくるw
B
:異世界からの侵略者、その名はグララン。
A
:侵入者だ!
GM
:アトンよりも、グラランの方がすごいんだ!グララン・ルーニーこそ、最強。
B
:異世界へ帰れ。
A
:グラランは信念軽そうなのが、何とも好みじゃない。
B
:能力に制限多すぎて好みじゃない
GM
:グララン・ルーニーやりてぇなぁぁぁぁぁぁぁああ。
D
:最強っつーか、それが真剣に回ると手がつけられん。
GM
:グララン・ルーニーは、脱初心者GMへの洗礼だと思っているw ともかく、次はルールブック2だな。
D
:かのう。
A
:だのう。
GM
:名誉点とか、面白そうな要素もあるし、そのうちキャンペーンでもやりたいところだな。
B
:縁遠そうな言葉です。名誉。
A
:冒険者レベルの抽象化っぽい感じだな。
GM
:まぁ、キャンペーンなんかも、そのうちやろう。なかなか集まれないから、月に最低1回。出来れば2回とか、そんな感じになるだろうけど。
D
:あんまり好きじゃないけど、プレイヤーの選定は必要かも、と思う。
A
:必須だな。
D
:出来るだけセッションに毎回参加できるようにと言う意味でね。
A
:僕みたいに集合率の怪しい奴は信用ならん。
GM
:ルーンフォークを一体つくってだな、いや、2体くらいのがいいか。中の人が入れ替わるとかどうだ?AI入れ替え。
D
:ADWIZみたいだな。ADWIZは一人2キャラ作って、それを毎回プレイヤー入れ替えるんだ。思えば、あれはGM持ち回り制だったな。
B
:主人公決めて、その人以外皆ベンチで待機でいいと思うんだ。
A
:ルイーダの墓場。
A
:一度も招聘されない奴は、正に死に体。
GM
:さて、他に何かあるかなー。
D
:俺からは無いかなー。
B
:おなじく、なっしんぐ。
D
:ダイス目が色々と神がかっていた。貴重な体験ではあったかも知れん。
A
:だいすぼっとは良い仕事してます。
A
:リーダー決定のところ伝承級だよ。
D
:っていうか、僕は主人公キャラって好きじゃないんだ。
B
:私も嫌いですね。
A
:僕にいたっては、出来んな。
GM
:プロベンメンバーに必要なのは、リーダー属性保持者か。
D
:つまりベンチに主人公プレイが出来る奴を探すところから始まるのか。
GM
:ラゼットさんを超えるリーダーはいるのかw
A
:募)LUNARの主人公やれる人、経験者優遇。
GM
:ああ、それはいいなぁ。冒険活劇の主人公は、惚れた女の子救うついでに、世界救っちゃうくらいじゃないと。
D
:僕は一歩引いたところから傍観者やるのが好きなんだ。
A
:僕は二歩引いたところで脇役になるんだ。(結果的に)
GM
:俺はグラランが好きなんだ。
B
:「騒動起こして、またコイツは…」って言われるポスト。
D
:いわゆる、天プレイか。あれのおかげで勘違いがえらい氾濫してしまった。
GM
:FEARはあんまり読まないなぁ。
D
:面白いよ。GMによって、結構雰囲気変わるけどね。
GM
:なんだっけ、パーティメンバーがラスボスになったやつ。
D
:S=FかNWかしら、そっちは手を出してない。
GM
:ああ、セブンフォートレスだ。リーンの闇砦。
B
:なにそのトラスティベル。
A
:ブラックマトリクスクロス。そういう演出大好き。
GM
:いや、演出じゃないんだよね…話の流れで、PTメンバーがラスボスになっちゃったの。それをGMするのもすげーとは思う。
D
:きくたけGMなのかな。
GM
:たしかそう。
D
:それをマスタリングするのは、相当な技量が要求されそうだなー。
GM
:きくたけのまねしちゃいけない。普通無理。
B
:IRCなら楽といえば楽のような。オンラインって言った方がいいかな?ひそひそラインはあるのですし。
A
:敵対して盛り上がるだけの土壌を作るのが、果てしなく困難そうだ。
GM
:いや、ひそひそ話とか、まったくねーぞ、それは。もうなんか、ノリだけでつっきてく。でもちゃんと終わる。
B
:それは純粋にGM負担ですねぇ…
GM
:よい子はまねしちゃいけないプレイだ。つうか、そういう意味では、きくたけリプレイは、個人的には、あぶないと思う。読むのは面白いけど。
 さて。そんなこんなで反省はこれまでです。
 次回は戦闘チェックか、るるぶ2ですな。おつかれさまでした。
B
:とりあえず、おつかれさまでした〜。
A
:乙可憐。

 全体として、SW2.0はまだ生まれたばかりのルールですから、個々のGMで判断しなければならないこと、旧版にはあったのに、2.0ではまだないことが多々あります。とはいえ、生まれたばかりのルールですから、自由に遊べるという利点もあります。
 トータルバランスとしては、ソードワールドらしさもちゃんと残っていますし、シンプルに遊べるものにしあがっていると思います。
 TRPG初心者から上級者まで、みんなで楽しく遊べるゲームとして、今後の展開にも期待したいものです。